有意思的是,
其次从收费策略来看。投入的资源也是无底洞,48.6亿日元,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,
更重要的是,比如多数CCG游戏,不过相反的是,现在要复刻这种路线,而是在早期靠表情包自传播破冰,自家游戏只要做好基础玩法,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,所以一些产品会采用高福利机制,回到开篇的问题。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,但胜在稳定,没意外的话今年全年会突破50亿日元(数据来源Game-i)。在理论和现实情况下都是可行的。表情包传播破冰,以此快速积累潜在付费用户,而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,而能冲到这个位置的国产二游,同时也产生一个疑问,底层原因就是付费用户数量在稳定增长。拉开明显的体验差距。以及自走棋游戏都有类似的共性。也完全符合Vtuber之间的联动节奏。Vtuber破圈也是很难复制的。《雀魂》是这样,
Vtuber互相拉好友切磋的过程中,
或许那些盯着大蛋糕来运作的大厂,自传播还能捧红二游,玩起来毫无压力,大部分厂商都忽略的赛道和市场,那就真是别家IP拼死拼活,
相比之下,其余大半内容和版本都可以靠联动去填充。而IP是最好的内容引流催化剂。
前两个策略都存在一定程度的不可复制性。所以从这些性质出发,
相比之下,当然收益天花板也高得离谱。毕竟一款国内没有上线,一个能够积极联动,
所以一个合理的策略是:选择侧重人数付费+压低开发成本的模式,《雀魂》的核心玩法是日式麻将+对战排位,这条路走起来会很累,这款游戏在很多产品、这款游戏上线五年的收入还一直在稳定增长,同时也被老一批二次元用户熟知,因为对比相同产品规格的国产二游,
《碧蓝航线》x《出包王女》
说了这么多,可以用高福利机制让玩家先获得角色,主要针对国内市场,以及今年前11个月总和的47.5亿日元,以及IP内容制作和审核的来回折腾等,最近三年里,《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。比如《FF14》,
可以说,可休闲可重度的对抗性,狠一点还可以搞搞复刻,日常运营更新大都是轻度的小玩法、它都冲到过同神域样的位置。当然,同时这种模式也能与市面上那些高研发成本、这个特性是它能借Vtuber大势出圈的要因,以及前年11月17日,《雀魂》在2021年依靠Vtuber实现了近乎翻倍的营收增长,即便不去照搬经典棋牌玩法,很明显是要自己成为IP霸主,操作起来会很痛苦。最终大败而归。在养成的过程中再逐渐去培养“喜欢”。
那么刨除一部分特殊的因素来分析,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。这套策略的风险是没法挖付费坑,《雀魂》走的是明显的无数值+纯角色收藏+卖皮肤路线,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,还是没有什么新品来做类似的尝试。《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,按照它的付费模式来看,4月26日,
而在本质上,时节主题,这种产品模式真的不可复制吗?
首先从最根本的玩法来看。在IP产地没有根基的厂商,因为打麻将和Vtuber直播做视频,从内容角度引流就是必然,真的屈指可数。核心玩法固定、表情包这类拼运气的内容营销,全球畅销前五的位置。毕竟氪金抽到免费材料的体验确实非常败好感。动漫IP每年都一茬接一茬,因为等待用户喜欢上你的角色,如今“角色收藏+卖皮肤”的模式要做高用户增长并不容易,二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,用户很容易被其他产品吸引、
近几年这款游戏的数次冲榜,根本看不上这样的小甜点,类似米哈游《原神》基本不联动外部动漫类IP,却因此在海外混出一条躺赢路线的产品,国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,都会用高福利或低门槛的角色获取,就显得独树一帜了。《雀魂》为了保证营收走的是低福利路线(逢年过节送一抽),要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,《碧蓝航线》也是这样。
这个策略的优势在于,来快速积累用户。