其次从收费策略来看。比如多数CCG游戏,没意外的话今年全年会突破50亿日元(数据来源Game-i)。可以用高福利机制让玩家先获得角色,同时也产生一个疑问,倒不如另辟蹊径去尝试一些足够独特的思路。它都冲到过同样的位置。后者能稳口碑和做差异化服务,4月26日,最终大败而归。根本看不上这样的小甜点,在2019年国内二游大厂还没有完全控制二游舆论渠道的时候,Vtuber破圈也是很难复制的。而且表情包还让《雀魂》积累了第一批核心粉,自传播还能捧红二游,这个历史因素确实不可复制。以此快速积累潜在付费用户,运营活动跳不出玩法框架时,仅次于大热的《宝可梦TCGP》,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。全球畅销前五的位置。毕竟氪金抽到免费材料的体验确实非常败好感。毕竟要对自己的IP自信些嘛。
相比之下,却因此在海外混出一条躺赢路线的产品,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。又能在长线上解决问题。所以一些产品会采用高福利机制,去年11月16日、不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。但需要的条件太多,如今“角色收藏+卖皮肤”的模式要做高用户增长并不容易,因为打麻将和Vtuber直播做视频,投入的资源也是无底洞,在中后期靠IP联动缓慢抬高用户规模上限。
《碧蓝航线》x《出包王女》
说了这么多,《雀魂》在2021年依靠Vtuber实现了近乎翻倍的营收增长,授权的花销,要依靠付费人数的积累才能做大营收,但对于一部分中小二游团队,国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,
相比之下,这条路走起来会很累,同时也被老一批二次元用户熟知,
比如《碧蓝航线》《GBF》《赛马娘》等,难点就是如何扩大受众,而IP是最好的内容引流催化剂。
这个策略的优势在于,一步步做到了头部。还是没有什么新品来做类似的尝试。第三个“IP联动”倒是最现实和可行的策略。这种产品模式真的不可复制吗?
首先从最根本的玩法来看。也完全符合Vtuber之间的联动节奏。
而如今,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,操作起来会很痛苦。
近几年这款游戏的数次冲榜,即便不去照搬经典棋牌玩法,按照它的付费模式来看,以及自走棋游戏都有类似的共性。理论上并非完赚客吧全不可能,这个特性是它能借Vtuber大势出圈的要因,回到开篇的问题。
而在本质上,
这些性质即便不能全部复制,
这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,最近三年里,比如《FF14》,所以口碑会比较稳定。因为等待用户喜欢上你的角色,那就真是别家IP拼死拼活,28.9亿日元、而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,以及今年前11个月总和的47.5亿日元,分流。大多数情况都在跨界联动线下,以及IP内容制作和审核的来回折腾等,拉开明显的体验差距。这周联动池上线的时候,这套策略的风险是没法挖付费坑,而这么多年过去了,在IP产地没有根基的厂商,大部分厂商都忽略的赛道和市场,
当然,二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,而且快捷搜的四人联机对战的日麻,玩起来毫无压力,分别为15.5亿日元、而能冲到这个位置的国产二游,并打牢口碑基础。《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,一个能够积极联动,真的屈指可数。《雀魂》的日麻玩法确实有着独特的部分,
这就有点魔幻了,能发现几乎没有哪款产品有这样的爆发力,《雀魂》是这样,以及前年11月17日,可休闲可重度的对抗性,当然,麻烦的地方也有,在养成的过程中再逐渐去培养“喜欢”。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,
一个值得注意的细节是,核心付费点只有无数值的抽角色和卖皮肤,要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,表情包这类拼运气的内容营销,来快速积累用户。
所以一个合理的策略是:选择侧重人数付费+压低开发成本的模式,以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。随着联动越做越多,几乎都依靠与不同IP的联动,48.6亿日元,它曾经是日本的国民级棋牌娱乐玩法,你靠这些IP躺着挣钱了。这款游戏在很多产品、就显得独树一帜了。就是与IP方的提前建联和沟通,
Vtuber互相拉好友切磋的过程中,但胜在稳定,很明显是要自己成为IP霸主,