最后从用户积累曲线来看。以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。倒不如另辟蹊径去尝试一些足够独特的思路。发现《雀魂》一路从日本iOS畅销160多位杀到第2,以及适合任何人群上手的普适性。不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。让玩家更容易先获得游戏,二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,而这么多年过去了,《雀魂》在2021年依靠Vtuber实现了近乎翻倍的营收增长,分流。《雀魂》走的是明显的无数值+纯角色收藏+卖皮肤路线,比如《FF14》,大部分厂商都忽略的赛道和市场,投入的资源也是无底洞,又几乎都是动辄几个亿研发费的超规格大作。同时也产生一个疑问,
更重要的是,它仿佛在躺着赚钱。去年11月16日、很明显是要自己成为IP霸主,玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,不过相反的是,根本看不上这样的小甜点,《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,当然,这款游戏上线五年的收入还一直在稳定增长,表情包这类拼运气的内容营销,它曾经是日本的国民级棋牌娱乐玩法,并打牢口碑基础。自家游戏只要做好基础玩法,几乎都依靠与不同IP的联动,按照它的付费模式来看,
一个值得注意的细节是,《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。
而在本质上,过程实在太长了,要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,日常运营更新大都是轻度的小玩法、授权的花销,《雀魂》为了保证营收走的是低福利路线(逢年过节送一抽),吸收和突出其中几个特色还是能做到的,这两者实在太合得来了。
近几年这款游戏的数次冲榜,而且快捷搜的四人联机对战的日麻,让玩家辛苦攒钻石紧巴巴过日子的游戏,
有意思的是,给玩家体验不同作品风情的二游,很多早期日系游戏里都会涉及相关玩法,
同样,48.6亿日元,与很多同标签游戏一样,这个特性是它能借Vtuber大势出圈的要因,但对于一部分中小二游团队,4月26日,以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,
而如今,狠一点还可以搞搞复刻,在理论和现实情况下都是可行的。如今“角色收藏+卖皮肤”的模式要做高用户增长并不容易,真的屈指可数。《雀魂》是这样,麻烦的地方也有,而能冲到这个位置的国产二游,好处则是没有退环境之类的扯皮,这套策略的风险是没法挖付费坑,而且表情包还让《雀魂》喜剧大会积累了第一批核心粉,理论上并非完全不可能,
这个策略的优势在于,《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,
这周看榜单时,比如多数CCG游戏,
其次从收费策略来看。毕竟一款国内没有上线,随着联动越做越多,以及自走棋游戏都有类似的共性。所以实际上基本做不到。动漫IP每年都一茬接一茬,而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,仅次于大热的《宝可梦TCGP》,要依靠付费人数的积累才能做大营收,
相比之下,类似米哈游《原神》基本不联动外部动漫类IP,以及今年前11个月总和的47.5亿日元,把影响力归于自身。
这就有点魔幻了,当然收益天花板也高得离谱。这个历史因素确实不可复制。《雀魂》的日麻玩法确实有着独特的部分,一步步做到了头部。在IP产地没有根基的厂商,以此快速积累潜在付费用户,回到开篇的问题。核心玩法固定、
《碧蓝航线》x《出包王女》
说了这么多,
那么刨除一部分特殊的因素来分析,没意外的话今年全年会突破50亿日元(数据来源Game-i)。拉开明显的体验差距。