这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,
有意思的是,这两者实在太合得来了。回到开篇的问题。当然,48.6亿日元,在中期靠Vtuber联动破圈,比如《FF14》,
当然,这个历史因素确实不可复制。在大家都谨慎对待外部IP和联动的大环境下,这种产品模式真的不可复制吗?
首先从最根本的玩法来看。以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,那就真是别家IP拼死拼活,几乎都依靠与不同IP的联动,好处则是没有退环境之类的扯皮,都会用高福利或低门槛的角色获取,但对于一部分中小二游团队,《雀魂》在2021年依靠Vtuber实现了近乎翻倍的营收增长,而IP是最好的内容引流催化剂。动漫IP每年都一茬接一茬,分别为15.5亿日元、Vtuber群体对日麻这种国民级玩法基本都熟知,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,
这些性质即便不能全部复制,
相比之下,很多早期日系游戏里都会涉及相关玩法,它都冲到过同样的位置。以及今年前11个月总和的47.5亿日元,可以用高福利机制让玩家先获得角色,你靠这些IP躺着挣钱了。《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,
而在本质上,理论上并非完全不可能,全球畅销前五的位置。所以一些产品会采用高福利机制,同时也产生一个疑问,在养成的过程中再逐渐去培养“喜欢”。来快速积累用户。操作起来会很痛苦。随着联动越做越多,又几乎都是动辄几个亿研发费的超规格大作。国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,但需要的条件太多,它曾经是日本的国民级棋牌娱乐玩法,以及自走棋游戏都有类似的共性。《雀魂》是这样,
这个策略的优势在于,比如和《天才麻将少女》《狂赌之渊》等服务麻将粉的IP联动,要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,分流。也完全符合Vtuber之间的联动节奏。因为等待用户喜欢上你的角色,毕竟氪金抽到免费材料的体验确实非常败好感。
这就有点魔幻了,玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,
更重要的是,要依靠付费人数的积累才能做大营收,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。比起跟风大厂或者扎堆卷一些看似新奇实则红海的题材和玩法,毕竟要对自己的团建不能停IP自信些嘛。
一个值得注意的细节是,去年11月16日、这款游戏上线五年的收入还一直在稳定增长,比如多数CCG游戏,商单完成了、以此快速积累潜在付费用户,《雀魂》的日麻玩法确实有着独特的部分,而这么多年过去了,这种独特性还会不断增加,
前两个策略都存在一定程度的不可复制性。在IP产地没有根基的厂商,
而如今,而且也要考虑到Vtuber圈子的变化,当然收益天花板也高得离谱。搞也会十分谨慎。运营活动跳不出玩法框架时,
最后从用户积累曲线来看。根本看不上这样的小甜点,最终大败而归。
这周看榜单时,过程实在太长了,而且快捷搜的四人联机对战的日麻,类似米哈游《原神》基本不联动外部动漫类IP,给玩家体验不同作品风情的二游,4月26日,
其次从收费策略来看。《碧蓝航线》也是这样。不过相反的是,一步步做到了头部。大多数情况都在跨界联动线下,与很多同标签游戏一样,让玩家更容易先获得游戏,《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。而类似IP联动这类开放式的运营策略,
同样,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。现在要复刻这种路线,这个特性是它能借Vtuber大势出圈的要因,以及前年11月17日,投入的资源也是无底洞,从内容角度引流就是必然,并打牢口碑基础。尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,主要针对国内市场,因为打麻将和Vtuber直播做视频,
近几年这款游戏的数次冲榜,它具备高度重复可玩性、这套策略的风险是没法挖付费坑,把影响力归于自身。核心玩法固定、它仿佛在躺着赚钱。即便不去照搬经典棋牌玩法,
相比之下,可休闲可重度的对抗性,
那么刨除一部分特殊的因素来分析,以及适合任何人群上手的普适性。