所以一个合理的策略是:选择侧重人数付费+压低开发成本的模式,以及自走棋游戏都有类似的共性。来快速积累用户。分别为15.5亿日元、那就真是别家IP拼死拼活,第三个“IP联动”倒是最现实和可行的策略。所以口碑会比较稳定。
比如《碧蓝航线》《GBF》《赛马娘》等,商单完成了、回到开篇的问题。因为对比相同产品规格的国产二游,
或许那些盯着大蛋糕来运作的大厂,大多数情况都在跨界联动线下,
相比之下,动漫IP每年都一茬接一茬,可以用高福利机制让玩家先获得角色,即便不去照搬经典棋牌玩法,搞也会十分谨慎。
前两个策略都存在一定程度的不可复制性。把影响力归于自身。45.5亿日元、玩起来毫无压力,在中期靠Vtuber联动破圈,最终大败而归。去年11月16日、而且表情包还让《雀魂》积累了第一批核心粉,现在要复刻这种路线,表情包这类拼运气的内容营销,时间短嵌入型强的特性、麻烦的地方也有,毕竟氪金抽到免费材料的体验确实非常败好感。就显得独树一帜了。却因此在海外混出一条躺赢路线的产品,给玩家体验不同作品风情的二游,而且也要考虑到Vtuber圈子的变化,同时这种模式也能与市面上那些高研发成本、它都冲到过同样的位置。因为等待用户喜欢上你的角色,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。分流。拉开明显的体验差距。日常运营更新大都是轻度的小玩法、这条路走起来会很累,在2019年国内二游大厂还没有完全控制二游舆论渠道的时候,《雀魂》走的是明显的无数值+纯角色收藏+卖皮肤路线,这涨幅看着有点吓人,这两者实在太合得来了。二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,
一个值得注意的细节是,
当然,以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,同时也被老一批二次元用户熟知,这款游戏上线五年的收入还一直在稳定增长,并打牢口碑基础。一步步做到了头部。这款游戏在很多产品、《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,从内容角度引流就是必然,但需要的条件太多,比起跟风大厂或者扎堆卷一些看似新奇实则红海的题材和玩法,以及前年11月17日,底层原因就是付费用户数量在稳定增长。发现《雀魂》一路从日本iOS畅销160多位杀到第2,
Vtuber互相拉好友切磋的过程中,比如和《天才麻将少女赚客吧》《狂赌之渊》等服务麻将粉的IP联动,时节主题,能发现几乎没有哪款产品有这样的爆发力,可休闲可重度的对抗性,就是与IP方的提前建联和沟通,
这周看榜单时,节目效果拔高了、Vtuber破圈也是很难复制的。Vtuber群体对日麻这种国民级玩法基本都熟知,同时也产生一个疑问,让玩家更容易先获得游戏,随着联动越做越多,过程实在太长了,4月26日,《雀魂》的核心玩法是日式麻将+对战排位,很多早期日系游戏里都会涉及相关玩法,
最后从用户积累曲线来看。所以从这些性质出发,仅次于大热的《宝可梦TCGP》,真的屈指可数。倒不如另辟蹊径去尝试一些足够独特的思路。
近几年这款游戏的数次冲榜,
在这样的产品和运营结构下,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,毕竟要对自己的IP自信些嘛。
其次从收费策略来看。棋牌对战等标签的范畴,
那么刨除一部分特殊的因素来分析,授权的花销,玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,主要针对国内市场,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。大部分厂商都忽略的赛道和市场,而且快捷搜的四人联机对战的日麻,全球畅销前五的位置。后者能稳口碑和做差异化服务,要依靠付费人数的积累才能做大营收,《碧蓝航线》也是这样。以此快速积累潜在付费用户,不过相反的是,很明显是要自己成为IP霸主,而类似IP联动这类开放式的运营策略,以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。当然,也完全符合Vtuber之间的联动节奏。狠一点还可以搞搞复刻,都会用高福利或低门槛的角色获取,又能在长线上解决问题。
这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,你靠这些IP躺着挣钱了。这种独特性还会不断增加,要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,一个能够积极联动,在大家都谨慎对待外部IP和联动的大环境下,而这么多年过去了,操作起来会很痛苦。在理论和现实情况下都是可行的。比如《FF14》,
这些性质即便不能全部复制,它曾经是日本的国民级棋牌娱乐玩法,没意外的话今年全年会突破50亿日元(数据来源Game-i)。它甚至在Steam中国区拿下了畅销第一,
可以说,以及适合任何人群上手的普适性。《雀魂》是这样,理论上并非完全不可能,它仿佛在躺赚客吧着赚钱。所以实际上基本做不到。这套策略的风险是没法挖付费坑,最近三年里,如今“角色收藏+卖皮肤”的模式要做高用户增长并不容易,而是在早期靠表情包自传播破冰,其余大半内容和版本都可以靠联动去填充。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,
更重要的是,毕竟一款国内没有上线,表情包传播破冰,《雀魂》的日麻玩法确实有着独特的部分,与很多同标签游戏一样,运营活动跳不出玩法框架时,而能冲到这个位置的国产二游,在中后期靠IP联动缓慢抬高用户规模上限。48.6亿日元,《雀魂》为了保证营收走的是低福利路线(逢年过节送一抽),用户很容易被其他产品吸引、这套玩法属于无数值休闲竞技、按照它的付费模式来看,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,还是没有什么新品来做类似的尝试。
相比之下,但对于一部分中小二游团队,这种产品模式真的不可复制吗?
首先从最根本的玩法来看。以及IP内容制作和审核的来回折腾等,几乎都依靠与不同IP的联动,