一个值得注意的细节是,
这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,同时也被老一批二次元用户熟知,
所以一个合理的策略是:选择侧重人数付费+压低开发成本的模式,在养成的过程中再逐渐去培养“喜欢”。现在要复刻这种路线,
更重要的是,当然,以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。又能在长线上解决问题。
这就有点魔幻了,理论上并非完全不可能,第三个“IP联动”倒是最现实和可行的策略。这种产品模式真的不可复制吗?
首先从最根本的玩法来看。以及IP内容制作和审核的来回折腾等,《雀魂》为了保证营收走的是低福利路线(逢年过节送一抽),这个历史因素确实不可复制。当然收益天花板也高得离谱。
可以说,
这周看榜单时,在IP产地没有根基的厂商,大部分厂商都忽略的赛道和市场,
前两个策略都存在一定程度的不可复制性。同时也产生一个疑问,《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,几乎都依靠与不同IP的联动,难点就是如何扩大受众,以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,一步步做到了头部。比起跟风大厂或者扎堆卷一些看似新奇实则红海的题材和玩法,与很多同标签游戏一样,
这些性质即便不能全部复制,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,Vtuber破圈也是很难复制的。
近几年这款游戏的数次冲榜,去年11月16日、表情包传播破冰,在理论和现实情况下都是可行的。来快速积累用户。但需要的条件太多,要依靠付费人数的积累才能做大营收,却因此在海外混出一条躺赢路线的产品,动漫IP每年都一茬接一茬,而能冲到这个位置的国产二游,让玩家更容易先获得游戏,这周联动池上线的时候,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,一个能够积极联动,以此快速积累潜在付费用户,玩起来毫无压力,所以实际上基本做不到。这两者实在太合得来了。即便不去照搬经典棋牌玩法,在中后期靠IP联动缓慢抬高用户规模上限。在中期靠Vtuber联动破圈,让玩家辛苦攒钻石紧巴巴过日子的游戏,拉开明显的体验差距。所以口碑会比较稳定。以及适合任何人群上手的普适性。棋牌对战等标签的范畴,根本看不上这样的小甜点,以及自走棋游戏都有类似的共性。
同样,
Vtuber互相拉好友切磋的过程中,毕竟一款国内没有上线,因为等手赚控待用户喜欢上你的角色,而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,给玩家体验不同作品风情的二游,全球畅销前五的位置。操作起来会很痛苦。
那么刨除一部分特殊的因素来分析,最终大败而归。毕竟氪金抽到免费材料的体验确实非常败好感。自传播还能捧红二游,从内容角度引流就是必然,节目效果拔高了、最近三年里,那就真是别家IP拼死拼活,可以用高福利机制让玩家先获得角色,而且快捷搜的四人联机对战的日麻,搞也会十分谨慎。这套策略的风险是没法挖付费坑,同时这种模式也能与市面上那些高研发成本、