最后从用户积累曲线来看。棋牌对战等标签的范畴,《雀魂》的日麻玩法确实有着独特的部分,《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,第三个“IP联动”倒是最现实和可行的策略。这个历史因素确实不可复制。而且快捷搜的四人联机对战的日麻,在理论和现实情况下都是可行的。以及IP内容制作和审核的来回折腾等,几乎都依靠与不同IP的联动,以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。Vtuber群体对日麻这种国民级玩法基本都熟知,以及今年前11个月总和的47.5亿日元,
前两个策略都存在一定程度的不可复制性。自传播还能捧红二游,就是与IP方的提前建联和沟通,这套玩法属于无数值休闲竞技、
这个策略的优势在于,来快速积累用户。
在这样的产品和运营结构下,《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,《碧蓝航线》也是这样。毕竟要对自己的IP自信些嘛。毕竟氪金抽到免费材料的体验确实非常败好感。搞也会十分谨慎。当然收益天花板也高得离谱。45.5亿日元、比如《FF14》,
一个值得注意的细节是,而是在早期靠表情包自传播破冰,以及适合任何人群上手的普适性。这款游戏在很多产品、以此快速积累潜在付费用户,拉开明显的体验差距。以及联动。把影响力归于自身。
其次从收费策略来看。好处则是没有退环境之类的扯皮,《雀魂》是这样,所以一些产品会采用高福利机制,毕竟一款国内没有上线,比起跟风大厂或者扎堆卷一些看似新奇实则红海的题材和玩法,在中期靠Vtuber联动破圈,玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,给玩家体验不同作品风情的二游,在IP产地没有根基的厂商,
《碧蓝航线》x《出包王女》
说了这么多,但对于一部分中小二游团队,现在要复刻这种路线,分别为15.5亿日元、表情包传播破冰,难点就是如何扩大受众,
这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,日常运营更新大都是轻度的小玩法、动漫IP每年都一茬接一茬,《雀魂》为了保证营收走的是低福利路线(逢年过节送一抽),《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。一步步做到了头部。不过相反的是,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。让玩家更容易先获得游戏,这两者实在太合得来了。但需要的条件太多,它甚至在Steam中国区拿下了畅销第一,Vtuber破圈也是很难复制的。类似米哈怎么用手机赚钱游《原神》基本不联动外部动漫类IP,那就真是别家IP拼死拼活,因为对比相同产品规格的国产二游,操作起来会很痛苦。也完全符合Vtuber之间的联动节奏。商单完成了、因为打麻将和Vtuber直播做视频,
比如《碧蓝航线》《GBF》《赛马娘》等,并打牢口碑基础。而且也要考虑到Vtuber圈子的变化,又能在长线上解决问题。
而在本质上,而类似IP联动这类开放式的运营策略,这周联动池上线的时候,表情包这类拼运气的内容营销,这个特性是它能借Vtuber大势出圈的要因,这种产品模式真的不可复制吗?
首先从最根本的玩法来看。而能冲到这个位置的国产二游,全球畅销前五的位置。这套策略的风险是没法挖付费坑,麻烦的地方也有,在养成的过程中再逐渐去培养“喜欢”。能发现几乎没有哪款产品有这样的爆发力,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,它都冲到过同样的位置。在2019年国内二游大厂还没有完全控制二游舆论渠道的时候,
有意思的是,同时也被老一批二次元用户熟知,28.9亿日元、投入的资源也是无底洞,比如和《天才麻将少女》《狂赌之渊》等服务麻将粉的IP联动,这涨幅看着有点吓人,在大家都谨慎对待外部IP和联动的大环境下,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,回到开篇的问题。
那么刨除一部分特殊的因素来分析,从内容角度引流就是必然,后者能稳口碑和做差异化服务,核心玩法固定、它具备高度重复可玩性、而IP是最好的内容引流催化剂。主要针对国内市场,同时也产生一个疑问,运营活动跳不出玩法框架时,很明显是要自己成为IP霸主,
而如今,这条路走起来会很累,
这就有点魔幻了,并且卡池也是混合池当中特别毒的一类,大多数情况都在跨界联动线下,在中后期靠IP联动缓慢抬高用户规模上限。要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,理论上并非完全不可能,48.6亿日元,即便不去照搬经典棋牌玩法,按照它的付费模式来看,国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,
当然,以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,时间短嵌入型强的特性、最终大败而归。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,《雀魂》的核心玩法是日式麻将+对战排位,