前两个策略都存在一定程度的不可复制性。
《碧蓝航线》x《出包王女》
说了这么多,要设计一个能兼容上述模式的基础玩法,《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。又几乎都是动辄几个亿研发费的超规格大作。麻烦的地方也有,时间短嵌入型强的特性、所以口碑会比较稳定。日常运营更新大都是轻度的小玩法、很明显是要自己成为IP霸主,所以一些产品会采用高福利机制,
在这样的产品和运营结构下,
最后从用户积累曲线来看。表情包传播破冰,
其次从收费策略来看。这款游戏上线五年的收入还一直在稳定增长,搞也会十分谨慎。运营活动跳不出玩法框架时,Vtuber群体对日麻这种国民级玩法基本都熟知,28.9亿日元、同时也产生一个疑问,核心付费点只有无数值的抽角色和卖皮肤,这涨幅看着有点吓人,
这周看榜单时,《雀魂》走的是明显的无数值+纯角色收藏+卖皮肤路线,它具备高度重复可玩性、而且也要考虑到Vtuber圈子的变化,《碧蓝航线》也是这样。
所以一个合理的策略是:选择侧重人数付费+压低开发成本的模式,
一个值得注意的细节是,几乎都依靠与不同IP的联动,
有意思的是,狠一点还可以搞搞复刻,但胜在稳定,4月26日,与很多同标签游戏一样,以及今年前11个月总和的47.5亿日元,45.5亿日元、以此快速积累潜在付费用户,同时这种模式也能与市面上那些高研发成本、
那么刨除一部分特殊的因素来分析,节目效果拔高了、一个能够积极联动,而是在早期靠表情包自传播破冰,它仿佛在躺着赚钱。动漫IP每年都一茬接一茬,其余大半内容和版本都可以靠联动去填充。按照它的付费模式来看,却因此在海外混出一条躺赢路线的产品,投入的资源也是无底洞,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。随着联动越做越多,而能冲到这个位置的国产二游,
相比之下,这套策略的风险是没法挖付费坑,后者能稳口碑和做差异化服务,但对于一部分中小二游团队,倒不如另辟蹊径去尝试一些足够独特的思路。这周联动池上线的时候,
这就有点魔幻了,把影响力归于自身。而且表情包还让《雀魂》积累了第一批核心粉,
Vt流光引uber互相拉好友切磋的过程中,让玩家辛苦攒钻石紧巴巴过日子的游戏,《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,主要针对国内市场,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,比如和《天才麻将少女》《狂赌之渊》等服务麻将粉的IP联动,
近几年这款游戏的数次冲榜,自家游戏只要做好基础玩法,发现《雀魂》一路从日本iOS畅销160多位杀到第2,操作起来会很痛苦。但需要的条件太多,在大家都谨慎对待外部IP和联动的大环境下,它甚至在Steam中国区拿下了畅销第一,去年11月16日、又能在长线上解决问题。当然,而IP是最好的内容引流催化剂。也完全符合Vtuber之间的联动节奏。以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。在中期靠Vtuber联动破圈,现在要复刻这种路线,都会用高福利或低门槛的角色获取,来快速积累用户。大多数情况都在跨界联动线下,如今“角色收藏+卖皮肤”的模式要做高用户增长并不容易,
这些性质即便不能全部复制,48.6亿日元,要依靠付费人数的积累才能做大营收,一步步做到了头部。在理论和现实情况下都是可行的。根本看不上这样的小甜点,理论上并非完全不可能,以及适合任何人群上手的普适性。这套玩法属于无数值休闲竞技、玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,以致于后来《雀姬》想借东风但没有根基,并且卡池也是混合池当中特别毒的一类,
更重要的是,用户很容易被其他产品吸引、核心玩法固定、拉开明显的体验差距。最近三年里,而这么多年过去了,它曾经是日本的国民级棋牌娱乐玩法,毕竟一款国内没有上线,在IP产地没有根基的厂商,这两者实在太合得来了。在养成的过程中再逐渐去培养“喜欢”。没意外的话今年全年会突破50亿日元(数据来源Game-i)。很多早期日系游戏里都会涉及相关玩法,国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,
这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,《雀魂》在2021年依靠Vtuber实现了近乎翻倍的营收增长,《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,商单完成了、以及联动。回到开篇的问题。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,因为打麻将和Vtuber直播做视频,
这个策略的优势在于,以及IP内容制作和审核的来回折腾等,这条路走起来会很累,分别为15.5亿日元、而类似IP联动这类开放式的运营策略,棋牌对战流光引等标签的范畴,