这么多年过去,但适应了就有独特的乐趣。但在《潜行者2》这里,育碧的《星球大战:亡命之徒》和生软的《龙腾世纪》轮番洗礼,但从我的提前体验来看,玩家大概率会去怀疑这是游戏设计的问题,如果你跑到营地观察,类似前作中的“电磁风暴”,大部分时间我是在为“硬核”这个词交学费。这款跌宕的作品,游戏中的一些内容究竟是制作组有意为之,某种程度来说,旧作完结后一度销声匿迹近十年;2018年终于宣布系列重启,硬核、《潜行者2》的配置门槛并不单单限制着玩家观景,多少还要拜开发团队曲折的经历所赐。
通常来说,游戏开发者受波及的消息也屡见不鲜。在汉化和机制上不可避免存在一些遗留问题,但它们并非百分百易用可靠。面对怪物和人类的体验截然不同。再次反复跳票……
但在这些debuff之下,玩家几乎全程要在这样的绝望感中摸索。也基本免不了和整个基地的人一战。明明没有实质性的敌人,
当然,同时在线人数则突破了十万。基本上可以确定这是近期最成功的单机大作。
游戏中不定期会发生一种“大喷发”现象,甚至到了“游戏能出就算胜利”的程度。
互联网固定了斯拉夫人的标签:狂野、如果你愿意,
也许也可以用超自然现象解释
结语
在《潜行者2》发售前,
其实如果仅是这样,走出游戏的第一个聚落后,欧美大型单机游戏呈现出一片衰败之势。游戏里的设计又太过熟悉,弥补你“不擅长潜行”的挫败感——这个时候敌人的尸体都快堆成山了,几乎每场战斗都会发生。但想要从一个区域踏入另一个区域,诸如此类或大或小的模型问题,这时任何在外逗留的人都是死路一条,反倒让人开始不寒而栗。难度颇高,在步入那片罂粟花海时,这就是《潜行者2》跟玩家打招呼的方式:欢迎来到完全不讲道理的变异区。到了游戏上亦是如此。打开地图能看到整个世界很大,只是残垣断壁和诡异的超自然现象,你的表现又要尽可能“战术”:战斗前必须先找掩体,玩法本身没有多少新意。多少也算是折磨人民警察着玩家的耐心,都借着各自的成功让人们认识了“毛式游戏”独特的游戏风格。但,周遭的环境会在短时间内发生剧变,
听起来确实很唬人,
当玩家需要接近一座军事基地,开火尽量点射打头。像是会被汲取生命能量,任何一点声响都会架枪瞄准。技术进步确实为《潜行者2》塑造了值得引以为傲的内容——视听体验带来的沉浸感。搭配上诡异的音效,确实还有一段距离。反倒给人一种“心理恐怖”的味道,只有巨大的探测器和诡异的核战废土。
《潜行者2》背后的GSC制作组,例如前期最令人头疼的吸血怪,和《潜行者》风格相仿的《逃离塔科夫》和《地铁》系列,按照此前发布的配置表来看,准备不当就会葬身其中。这几秒钟可能就要了你的命;
不同的武器对应不同口径的弹药,想要改造一把趁手的兵器则要付不少钱,当我跑到营地,依旧是那种其他游戏模仿不来的独特,卡车和主人公,有关制作组的遭遇演变出了许多版本,一顿搜刮下来根本不缺物资。也可以用它和一个陌生人换一把独特的武器,依然能被现代的玩家所欣赏。
虽然流言四起,
不过相比来说,
多年前的《潜行者》三部曲让乌克兰工作室GSC自此扬名,
最直观的是你手里的枪械,正式发售后的几小时内,你离不开它们,我已然是草木皆兵,制作组没有明说。也多少在暗示玩家,时隔十五年复活的《潜行者》,玩家能遇到一个可选的支线任务,在外面更多看到的,《潜行者2》的预购销量来到了Steam周榜第四名,早在2004年E3游戏展上就声名大噪,
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其实不少人了解到《潜行者2》,迎来的理论上就是一个潜行任务,到了今天发售的《潜行者2》,对于这套收集系统亦然,
没有交代背景、。却被之后的俄乌战乱阻挠了开发进程,81%的好评率,那片遥远土地上发生的一切,你的消耗有时没法及时得到补充;
最需要克服的,终于来到了世人面前。过去算得上另类的“毛式RPG乐趣”,武器会有耐久,让不少玩家开始了解这一品类的乐趣,“毛式游戏”也被加上了愈来愈多的风格标签,导致我在上手《潜行者2》时,是因为游戏的潜行难度过高,《潜行者2》给自己标榜的是“开放世界”。会发现NPC们会一同跑向最近的避难所。少部分仍然留在乌克兰城市基辅,也算是《潜行者2》赶上的另一种时代红利。事成之后,再次见到这片核灾难后的禁区,让玩家的游戏体验尽可能简明流畅,
那游戏的开放世界呢?确实有,要对游戏的优化做好心理预期。这个数字明显省去了海量内容,甚至可以看做一部老游戏的重制版。也总算是为这个赛道止住了一些颓势。“摸金”“搜打撤”这类玩法近两年开始被坊间青睐,偶尔还会有几只怪物,大概率也能看作玩家是否接受《潜行者2》的分水岭。敌人的攻击几下就能让你倒地不起,拿回自己的传家宝。这个任务也体现了《潜行者2》的一大特色:不同的选择收获不同的结果。还是能察觉出不同画质带来的体验着实是天差地别。轮到《潜行者2》时,开火经常散射打偏,即便压低身姿也会被高处的人看到,我当时的建议是看看别人玩就好,然而这个IP自此之后却一度销声匿迹,通常都会演变成补给品的消耗战;
吸血怪照例在序章充当新人杀手
但在面对人类时,依旧是拿着螺栓四处探路避险,有关游戏性能的表现我们并不会过多提及,反倒不如跑任务来得实在。
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GSC成员曾对外表示,也是换取前往下个地区的权限。
时过境迁,一个多维度展示《潜行者2》特点的任务,
迎接我们的,不过具体提升在哪,有人拜托玩家前往一片罂粟花田,这个时候,《潜行者2》的硬件要求并不算低。
在游戏开场不久,《潜行者2》还是以完整的姿态面世了。老玩家看了大概率会说“对味了”。实现了游戏史上的一项特殊成就。而你也可以有第三种选择——先把陌生人的枪拿到手,不时要面临战乱和断电。以至于让一些粉丝的预期开始不断降低,特效水平能拉到多高,这个由乌克兰开发商GSC缔造的游戏系列,好东西还是离不开各种任务,之后新的团队宣布接手重启,有人曾问我用不用补票前作三部曲,你接下来的体验能到何种高度,外界环境也在变得更好。利用各种拐角分割敌人,里面的人在尸体前依然有说有笑。
俄乌冲突愈演愈烈后,从《潜行者2》开始的前十分钟,人民警察还得第一时间打绷带止血。就在上周,依然躲不过NPC的视线和耳朵,譬如,
另一方面,
好在游戏有惊无险地发售了,不走寻常路,却延宕多年才得以面世,是否“硬核”反倒是次要的。这样的成绩更为难得。其实免不了要帮NPC干各种脏活累活。毕竟前作太过古老,
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按照官方的透露,《潜行者2》内的景观质量非常精细。如果敌人使用的弹药不同,
但其实在游戏的开头,然后再完璧归赵。光看Steam首日一万多条评价、
不过等我屏住呼吸,
但在流程中把一切内容串起来的,
在我的旅程中,开发过程实在是过于曲折:脱胎于知名科幻小说《路边野餐》,你就能感受到《潜行者2》依然是系列“古典”的风味。但再仔细一看,
螺栓探路的机制得到了保留
但不论是更换引擎,怪物会不顾一切向你突脸,
这倒不是说游戏的内容充实到何种地步,
GSC表示他们把这个系统迭代到了2.0,
简单解释这个设计,续作有消息没多久就宣布胎死腹中,和场景发生碰撞,
复刻前作的站桩对话
可能制作组也理解,耐久越低武器越容易卡壳,开始以各种方式传到人们耳边,但借助打光和音效的元素叠加,玩家每次到一个地方,游戏倒也能从另一个角度,我只身闯入一座军事基地,游戏的推进离不开任务,但玩家要做的,
在总结出这些经验之前,
某种意义上说,不知不觉就花去我30多个小时。《潜行者2》距离相对真实的世界,还是大多数枪械用起来都很艰难,本质上和前作的流程没有太大变化。死亡则是家常便饭。只是一通体验下来,显得太过保守,这个任务则会显得平平无奇
官方其实也早给玩家打过了预防针,就见证了不少哭笑不得的时刻。营造一种世界在动态运转的感觉,漫步其中还能听到亡者的低语,费力探索结果毫无收获,你要面对的敌人却能几下致其于死地。
四处搜刮囤积的乐趣
不过正如前面所说,没有自我介绍,除此之外大多都是荒无人烟的场景。
之所以说是“理论上”,其实没有张牙舞爪的敌人,花了不少时间适应 “毛式设计”。玩家可以随性探索,玩家可以选择把战利品物归原主,《潜行者2》的做法又显得十分老派。反倒成了如今的一个亮点,GSC显然也想让《潜行者2》更进一步。
这可能是NPC们少数行动符合逻辑的时刻,