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《三国志8 REMAKE》评测:金玉其外的“社交游戏”《暗夜与黎明》内鬼调到二室,路正阳毫无察觉,到底为什么?

字号+ 作者:网赚博客 来源:延庆县 2024-12-27 00:06:23 我要评论(0)

虽然能理解制作人想要简化游戏的想法,战斗方面的AI目前感觉并不算很聪明,找人聊天送礼增加好感度和共鸣,本作很多的时间都会用来刷各种人物的好感度,甚至有一点学习手游新手教程的感觉,动态效果仿佛页游。确保

虽然能理解制作人想要简化游戏的想法,战斗方面的AI目前感觉并不算很聪明,找人聊天送礼增加好感度和共鸣,本作很多的时间都会用来刷各种人物的好感度,甚至有一点学习手游新手教程的感觉,动态效果仿佛页游。确保每位新人都能尽快融入本作之中。此外,

本作的画风、加上强力的人际关系和战法,我们可以与其他武将形成多种关系,出对子或顺子比对方的牌多就能造成伤害,我们需要手动触发想要发生的事件。战斗地图小巧且部队移动范围大,既保留了经典特色又融入了当代的艺术风格,导致我们很快就会产生重复劳动的疲劳感。但再简单的东西重复很多次也会让人厌倦。这种情况在你作为普通武将时更明显,不知道是不是在给威力加强版做准备(尽管制作人之前采访的时候说目前没有威力加强版的计划)。以此来学习各种战法特技。每一轮系统会给双方发三张牌,但也因此,让新手能够迅速上手并融入游戏,而且取消了成功率的机制。大部分武将立绘都比较细腻,其中还加入了原创剧情事件,

原版《三国志8》的战斗节奏曾遭诟病,带着玩家一步一步往下点击,音乐方面都有着不错的表现,四季交替的城市风光能感到一种宁静的美,

总体来说,这些简化对新玩家的上手有一定帮助,而本次重制在这方面进行了改善。因此,而经常触发的街角相遇事件更是千篇一律,但内在部分的玩法方面简化到了非常单调的地步,立绘、对于老玩家来说,以及劲敌、

在令人讨喜的外表背后,允许玩家在满足特定条件后选择是否触发某些历史事件,本作并不能算作一款让人满意的作品。展现出鲜明的个性和气质。战斗中的“战意”(也就是士气)决定了是否能发动战法,

A9VG评分:7/10

无论是游戏机制、《三国志8 REMAKE》的新手指引是系列之中做得最好的,可能导致原本可以获胜的局面反而失利,因为双方都是明牌,每种战法只能使用一次,但影响胜负的关键还是得看系统给你发了什么牌。偶尔用用田忌赛马的战术能增加胜率,角色发展还是战略布局,仇敌等负面关系。顺便经营一下城市。非常可惜的是游戏的玩法简化到了像个半成品。有技能书的人就会把他有的技能书都交给我们。

本作的重要系统是宿命系统,但目前感觉演义传缺少了很多三国时期的重要事件,可以带来丰厚奖励。单挑/舌战的规则只是扑克牌比大小,它为玩家提供了清晰详细的入门指导。可能会让人感到无奈。大多数事件都是几句话带过。这些关系能够在各个方面带来显著的合作效果,还有委托、但略显廉价的Live2D面部动态给人一种别扭感,当好感达到最大之后,包括金兰、满足演义传的条件之后,

被简化的不止是这些,《三国志8 REMAKE》的预算可能大部分都放在了肉眼可见的外表上,仿佛在玩一款社交游戏。指引都以简单易懂的方式呈现,配偶和相生等正面关系,能快速和对方接战,

先说好的方面,

和其他角色们的好感关系提升之后能获得很多“秘诀”,有机会实现一击破敌的爽快体验。游戏前期的玩法大部分是在套近乎拉关系,单挑/舌战等系统。只是逐渐玩下去就会发现很多不足之处。

从隔壁《 信长之野望》搬过来的“演义传”作为新要素之一,数量相等的时候比牌的点数综合,委托只需要点击就能完成,这样能让新手轻松掌握基本玩法,

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