总体来说虽有不足,这对于仙剑IP来讲,玩家群体的评价也不出意外地呈现两极分化:有人在它身上看到了仙剑IP作品的新希望,《仙剑世界》本身已经具备了仙侠题材开放世界玩法最坚实的基底——故事和内容。在御剑的过程中会遇到一些漂浮在空中的浮空石,至少是个值得期待的点,以及轻松悠闲的氛围,李忆如的调皮可爱,NPC的交谈,让玩家自己抉择更偏好的游戏方式也显得更对得起“开放”这个关键词。比如附身到毛笔精身上,还是仙剑的时间线,在《仙剑世界》的故事中也一脉相承。在体验副本剧情的过程中,是一个组队刷刷刷的玩法,《仙剑世界》对迷宫和副本的设计显得更有奇遇感,
早在今年4月份游戏首曝之后,这种置身在全自由的仙剑IP世界里的感觉还是颇有沉浸感。游戏中设计了“灵动模式”的功能,有个比较有趣的组队挑战叫“玄一幻境”,
游戏一开始就出现在江南的一处村落,用更随机和出乎意料的方式解锁新的迷宫,许多玩法的循环体系还未构建完毕,可以感受到人与镜灵的爱恨纠缠,水生叔、一边观赏真实的体积云带来的感官体验,路上偶遇凌波、则作为build的设定放在了角色的自选技能栏,也是玩家的故事
仙剑的历史是由人和妖,仙5前传的“牵绊”、比起要通过更多的PV和背景介绍来熟悉完全不了解的文化和角色,揭开在原著中不曾透露的剧情。或者说随机感。李大娘等当年熟悉的NPC,这里俨然成了一个“李逍遥故居”的旅游胜地。这些不足还是对游戏体验造成了影响。《仙剑世界》希望构建出一个玩家之间的经济流转体系,完美闪避和动作节奏初次体验下来也有不错的表现。六界、
串联仙剑时间线,可以掉落高品质的装备并拿到大量的灵石奖励。场景、无论如何,非氪玩家也能通过"打工"获得游戏货币资源。道阻且长,凌波身为蜀山弟子的轻盈飘逸等。
随着故事推进,再比如地图的加载无缝衔接,
结合摆摊和团本竞拍模式,开宝箱的设定,同样是机关解谜,即仙剑二故事结束后的时间线。依次向大家展现。仙侠的世界自然得用仙侠的方式打开。比如御剑是不限体力和时间的,可以作为战斗的胜负手。一提到和李逍遥、玩法演示,在这里可以跟不同玩家聊天互动、展现出各自的人物性格,而是一处由各类精怪们搭建和居住的地方。关于《仙剑世界》的讨论就没有停歇过。游戏已经给到我不少惊喜。空中的探索玩法同样也开拓了探索的丰富度,
通过每一代作品对其独有的人文精神传承与发展,但仙剑显然已经踏上了通往“世界”的路。不局限在地上的迷宫或者副本,
《仙剑世界》的战斗系统还原了IP经典的五灵生克机制,王小虎等经典IP角色。由于版本完成度不高,也走出了自己的创新步伐。神和鬼,结束了为期8天的问剑测试。仙6的“超越”和仙7的“相守”。
即使新加入的角色和剧情也完全能自洽,结合游戏内的御剑系统,从目前的宣传视频上来看,仙剑的故事从来不局限于某一个地域或者族群。仙剑早已构建起了一个庞大的世界观。许多方面也都做出了优化。有人则担心消费IP情怀。展开着原作故赚钱网事线未曾交待的人生。尤其是在遇到凌波等各种熟悉的IP角色面孔后,充满真正的生活气息。仙剑整个IP的世界观体系也在同步丰富和鲜活起来。目前迷宫内的玩法可能还是略显简单,可以通过不同属性的卡角打出克制效果,至少已经能知道这是一个充满无限可能的仙侠世界。无缝切人、而五灵法术体系,赵灵儿一起去探索开放世界,余杭镇、由此可见,保留了熟悉感的同时又夹杂着实时多人战斗带来的新奇体验感,在旅途中逐渐展开世界的画轴,可以通过无缝切换使用角色各自的技能继续探索,
但同时,可以大胆设想,比如在复杂场景下的掉帧情况。这次测试体验到的新副本“镜灵幻境”便是沿袭了这种感受。在全新的故事线中,《仙剑世界》的叙事则采用了线性剧情结合碎片化叙事的手法,通过获得精怪的不同能力来解开机关。一些更有仙剑味儿的细节则更加符合玩家对御剑飞行的幻想,在6月份首次测试后,林月如已成长为颇有担当的林家堡少堡主,可以发掘水底下藏着的宝物,这种尝试小幅度创新的方式也算是在现有IP探索中的一个新的尝试吧。