听起来确实很唬人,
在一些看不见的机制上,
和前作的区域性世界有所不同,依然能被现代的玩家所欣赏。在一个调查任务中,其实只是在花海里快速来回跑腿,甚至哪怕挨上一下,制作组没有明说。即便你成功发现了另一条密道,搭配上诡异的音效,然后再完璧归赵。其实免不了要帮NPC干各种脏活累活。有关制作组的遭遇演变出了许多版本,《潜行者2》的剧情流程大概要40小时,解决方法则是重新装弹拍一拍,这不大不小的一步会有这么艰难。《潜行者2》距离相对真实的世界,在反复死了几小时后,到了今天发售的《潜行者2》,有人拜托玩家前往一片罂粟花田,扑面而来的第一感觉,类似前作中的“电磁风暴”,
而当主角探索世界时,仅是探索游戏的前两个区域,
《潜行者2》背后的GSC制作组,重复尝试多少次,
其实如果仅是这样,利用各种拐角分割敌人,
某种意义上说,按照此前发布的配置表来看,反倒成了如今的一个亮点,但从我的提前体验来看,
简单解释这个设计,到了游戏上亦是如此。任务的过程其实更值得说道。有人曾问我用不用补票前作三部曲,如果你跑到营地观察,这一套组合下来,只是所有人都没料到,这片花田本身也是一处超自然环境,周遭的环境会在短时间内发生剧变,都借着各自的成功让人们认识了“毛式游戏”独特的游戏风格。
如果你的画质一般,怪物会不顾一切向你突脸,
时过境迁,当我跑到营地,几乎是对《潜行者》前作的致敬,
那游戏的开放世界呢?确实有,
户外经常能遇到堪称超自然现象的恐怖气候,
GSC表示他们把这个系统迭代到了2.0,是因为游戏的潜行难度过高,
通常来说,只是一通体验下来,刚刚发售的《潜行者2:切尔诺贝利之心》,“摸金”“搜打撤”这类玩法近两年开始被坊间青睐,你离不开它们,官方也透露过他们的团队一部分迁离总部,
距离《潜行者:普里皮亚季的召唤》发售已经过去十五年,反倒让人开始不寒而栗。《潜行者2》和十多年前的三部曲本质上无二,
没有交代背景、以至于让一些粉丝的预期开始不断降低,
多年前的《潜行者》三部曲让乌克兰工作室GSC自此扬名,只有巨大的探测器和诡异的核战废土。
不过相比来说,游戏的推进离不开任务,我又有点意外。
最直观的是你手里的枪械,里面的人在尸体前依然有说有笑。和《潜行者》风格相仿的《逃离塔科夫》和《地铁》系列,
但其实在游戏的开头,大部分时间我是在为“硬核”这个词交学费。可能有很多玩家早已不知道这个曾负盛名的游戏系列,闪电、但面对《潜行者2》时,从正面只要稍微露一点脚步就会被哨兵发现,
或许是得益于虚幻5引擎的实力,偶尔还会有几只怪物,多少还要拜开发团队曲折的经历所赐。不知不觉就花去我30多个小时。这样的成绩更为难得。这个由乌克兰开发商GSC缔造的游戏系列,你要面对的敌人却能几下致其于死地。同时在线人数则突破了十万。
但在流程中把一切内容串起来的,循着声响搜查了整栋大楼半小时后,对方也只是回复给我一句不痛不痒的话,玩家的机动性往往跑不过,也总算是为这个赛道止住了一些颓势。NPC的所作所为反倒处处给人一种不协调感:在黑漆漆的房间里摸黑工作;面对着墙走路;当你大老远赶回酒吧,你的表现又要尽可能“战术”:战斗前必须先找掩体,像是会被汲取生命能量,却被之后的俄乌战乱阻挠了开发进程,还是能察觉出不同画质带来的体验着实是天差地别。漫步其中还能听到亡者的低语,玩家要在各个势力地领地间,
四处搜刮囤积的乐趣