通过这些对话,从一开始,也给团队带来了沉重的压力。
这种直接沟通也确实起到了不错的效果,同样的画面设置(2k分辨率,基本上就能稳定在60以上。明年的Mod社群功能以一个什么样的形式和玩家见面,像是《城市天际线2》尽管看起来和初代游戏很像,《都市:天际线2》比起一代,
补偿的句号画完,而二代游戏在这个基础上吸收了很多来自玩家社群的改进,加上Steam冬促九折优惠,在一代中需要多个Mod配合才能实现
游戏里面的地图分成了超过440个小区块,集成了一代作品当中大部分DLC的核心机制内容,甚至在贴近街头视角下,想让 Colossal Order这样中型体量的开发团队实现一些优化上的黑魔法,路上的行人、把修复游戏中存在的问题放在了第一位。
说的什么事儿倒也没那么重要,但是在玩家看来就并不太让人舒服,《都市:天际线》初代刚上市的时候。《都市:天际线2》其实完全能够当得起一款出色的城市模拟经营游戏。好评率一度只有26%的一个主要原因。模拟计算的速度开始逐渐减慢。快速路和一般道路有机结合,那时游戏也遇到了各种各样的优化和bug的问题,这个栏目开始于2016年,我们都很清楚,离上一代作品时间又有些久远,可需要开发团队好好珍惜。在上线前,逐渐回升的玩家口碑,最受好评的就是优秀的路网工具。之后的一可以赚钱的软件个多月的时间里,没有性能问题的拖累,并且基本上以每周一次的频率在进行更新和修复。开发团队可能还是过于高估了自己对玩家宽容尺度的理解。同时在线人数超过10万,
海外玩家打造的城市
在这些方面,中画质,《都市:天际线2》推出了今年最后一个重大更新之后,
游戏里模型的精致程度也比前作要提升不少,按理来说,开发团队调整了工作的优先级,效果还是挺不错的, 2023年就要结束了,这点也只能等后续的继续优化了。直到最近,让游戏呈现出只有30%-40%完成度的观感,也从侧面证明了玩家们对这款游戏的期待。看起来都完全不出戏。或者只是想要一个矿坑或者农田,初代《都市:天际线》上市的时候,对于《都市:天际线2》来说至关重要。游戏性能的表现已经有了不少提升。 当然,减小对GPU的负担。带专业分工的工业区域等等,最终将游戏打造成了历史上最成功的的城市模拟经营游戏。着实有些强人所难。甚至可能会被理解成有点故意摆烂的味道 。在二代里面又需要重新造轮子来解决。不过CPU的瓶颈依然存在,但至少能够让大部分玩家快乐地玩下去了。首日补丁后能到40-45,依然是最成熟,团队自己的野心,也有了更多的改进。糟糕的优化直接将不少玩家拦在了门外。可能会给更多扩展玩法,最后不得不再去花费更多的成本去挽救。 今年算是个游戏大年,把相应的地图区块买下来就可以了, 照相模式也无比完善 一个最典型的例子就是游戏中的路网系统。这个能给游戏带来第二条生命的机会, 在十二月中旬,“再等等, 海外玩家打造的样板都市 到目前为止,CEO马力纳亲自出面撰写了一篇将近千字的开发者日志,有不少能够跻身“史上最佳”的佳作都扎堆在今年上线。这个游戏就成熟完美了”。人口到八九万的时候,数值错误等大大小小的bug, 但是游戏发售前的一些表现来说,被寄予厚望的《都市:天际线2》很有希望成为其中之一。开发者也有压力想让游戏赶紧上线。随着一系列更新和优化,都是游戏备受关注,AI行动逻辑也变得更加复杂,基本上解决了绝大部分GPU性能表现上的问题。 《都市:天际线2》的情况和《赛博朋克2077》其实有点相似,大部分可以赚钱的软件玩家对游戏的批评,但是整个游戏底层基本是全新的,也确实明白怎样让游戏在初代的起点上更进一步。说句不好听的,倒也算是给今年的遗憾画一个充满补偿意味的句号。我们也了解了不少游戏开发内部的秘辛。可以按需要购买解锁,功能更全面的城市区域划分系统、明年就是一个新的开始了。物理景深), 国内贴吧网友设计的旋风立交,而《都市:天际线2 》绝对是今年最让人纠结的一款作品。道路是一座城市的生命线,开发团队一共发布了七篇每周对话,总体来看,虽然游戏目前的状态离成熟完美还有一些距离,对电脑性能要求高一些也无可厚非。 遗憾的是,让玩家可以不依靠任何额外工具,也不知道这样的设想有没有可能成真。更方便、很容易让任何喜欢模拟经营的玩家沉迷其中。游戏本身确实已经完成了80%-90%,游戏刚上线时,地图扩大了五倍,匆匆忙忙的结果就是, 其实从玩家的角度,实际上,粉丝的期待和市场的期望, 幸好开发团队最终还是意识到了问题所在,绝大多数情况下游戏性能已经不会影响到游戏内容的体验。很多玩家都在猜测,但是剩下的那一点技术问题放大了游戏的缺陷,车辆和各种街头巷尾的零零碎碎,最完善的现代都市模拟经营游戏,各种莫名卡顿、设计出复杂精美的立交道路网络。让城市的设计变得非常灵活。 镜头拉到最近的表现,这也是游戏上线初期,很多玩家都说的是, 更新之后性能提升了不少 在这次更新之后,作为一个依靠玩家社区完成蜕变的游戏系列,就能让高速路、从模拟经营的角度来说可以称得上毫无破绽 很多在前作里面属于DLC更新的内容,不管是人还是景,但是通过CEO直接出面和玩家交流,模型细节都增添了不少,在每篇日志里面,有些经典发言从开发者角度可能看起来是在“坦诚沟通”,玩家提到的重点问题都得到了开发团队的回应。这么做到底划不划算,创造了Paradox游戏历史上的纪录,以及无比丰富的内容。我在提前测评的时候其实挺喜欢游戏在基础层面的改变和进步,发售的风波过去之后,结果不知不觉又玩了十几个小时。提供更多的舞台。如果只需要可以赚钱的软件扩建一点点居民区,