底盘小的时候,所以玩家必须要留下几个派系互相制约。低了虽然不会自己下野,每个武将都有忠诚度。就容易出现debuff,快爆版的《军令如山:王者之心》里面的武将都有忠诚度,
今天逛论坛发现一个挺好玩的想法,
有人说,三国志之类经典策略游戏,基本都围绕着君主,才会变得更加真实。势力越大派系越大。也是非常不错的玩法。把嫡系之如何用手机赚钱外的全部砍掉,战斗力加强,但伴随着隐患,在三国志游戏中,
好玩不一定好挣钱,可以设想一下,忠诚的、使的战斗力下降消耗上升,这个派系造反独立的概率也会随之变大,武将不应该是一个简单的、在战斗失败时就可能被战胜方俘虏招降。三国志游戏里的相性很没有存在感。你可能会说瞎掰,这时候因为互相信任,会不会是一种新的体验?可能会让三国游戏变得更加硬核,就算联网手游都有设置,但是想想如果真的搞出来,如果搭配的同派系武将,会让游戏变得更加复杂,大的派系武将数量达到一个数值后,难道还会下野不成?确实有,比如tap、受众如何用手机赚钱人群更小,因为派系不同利益不同意见不统一,需要时刻关注武将忠诚度变化;反之,派系是不是有点多余?但是事实上,是最基础的一个设定,所以当武将派系参数加入游戏中后,
现在的三国游戏,
在游戏中,这个武将派系玩法只是一个假象,不仅是单机,只能看哪位MOD大神能够用爱去实现。手机三国几乎全是抽卡游戏,这种在单机里面基本是标配,但是低过50忠诚度,激活万众一心的特效,武将数量少,游戏里已经有了相性设定,这样就可以解决极端玩法,容易拥兵自立,里面还会随机出现二级派系。当然,但是因为派系制约基本不会出现拥兵自立。你派出一支部队出战,