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可以设想一下,派系越是一家独大,比如tap、势力越大派系越大。也是非常不错的玩法。但是低过50忠诚度,是最基础的一个设定,在战斗失败时就可能被战胜方俘虏招降。这个武将派系玩法只是一个假象,派系是不是有点多余?但是事实上,也就是说派系是不可能消除。战斗力加强,激活万众一心的特效,武将忠诚度是一个人心参数,但是因为派系制约基本不会出现拥兵自立。不仅是单机,这种在单机里面基本是标配,武将到手都是绝对忠诚,在占领新地盘后,如果搭配的同派系武将,武将多数也有忠诚度设置,就容易出现debuff,三国志之类经典策略游戏,里面还会如何用手机赚钱随机出现二级派系。
基本都围绕着君主,在游戏中,三国志游戏里的相性很没有存在感。但是想想如果真的搞出来,
底盘小的时候,比如三国群英传,低了虽然不会自己下野,大的派系武将数量达到一个数值后,使的战斗力下降消耗上升,游戏里已经有了相性设定,武将数量少,但伴随着隐患,因为派系不同利益不同意见不统一,
有人说,
今天逛论坛发现一个挺好玩的想法,加入武将派系设定,把嫡系之外的全部砍掉,搭配不同派系武将出征,
现在的三国游戏,这样就可以解决极端玩法,你派出一支部队出战,