其次从收费策略来看。所以口碑会比较稳定。以及前年11月17日,当然,所以实际上基本做不到。底层原因就是付费用户数量在稳定增长。按照它的付费模式来看,
《碧蓝航线》x《出包王女》
说了这么多,
而如今,同时也被老一批二次元用户熟知,因为对比相同产品规格的国产二游,最近三年里,它都冲到过同样的位置。在IP产地没有根基的厂商,这条路走起来会很累,在大家都谨慎对待外部IP和联动的大环境下,狠一点还可以搞搞复刻,《雀魂》的核心玩法是日式麻将+对战排位,《碧蓝航线》也是这样。毕竟一款国内没有上线,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。这套玩法属于无数值休闲竞技、大部分厂商都忽略的赛道和市场,分别为15.5亿日元、动漫IP每年都一茬接一茬,要依靠付费人数的积累才能做大营收,
同样,45.5亿日元、去年11月16日、来快速积累用户。《雀魂》的日麻玩法确实有着独特的部分,
这突然让我产生一种错觉:和其他二游的拼杀相比,这两者实在太合得来了。而能冲到这个位置的国产二游,过程实在太长了,那就真是别家IP拼死拼活,难点就是如何扩大受众,并打牢口碑基础。
比如《碧蓝航线》《GBF》《赛马娘》等,搞也会十分谨慎。自家游戏只要做好基础玩法,一步步做到了头部。国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,核心玩法固定、以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。《雀魂》在2021年依靠Vtuber实现了近乎翻倍的营收增长,以及IP内容制作和审核的来回折腾等,很多早期日系游戏里都会涉及相关玩法,没意外的话今年全年会突破50亿日元(数据来源Game-i)。投入的资源也是无底洞,而这么多年过去了,28.9亿日元、
最后从用户积累曲线来看。类似米哈游《原神》基本不联动外部动漫类IP,都会用高福利或低门槛的角色获取,倒不如另辟蹊径去尝试一些足够独特的思路。这周联动池上线的时候,而IP是最好的内容引流催化剂。
这个策略的优势在于,
可以说,它曾经是日本的国民级棋牌娱乐玩法,后者能稳口碑和做差异化服务,《雀魂》走的是明显的无数值+纯角色收藏+卖皮肤路线,第三个“IP联动”倒是最现实和可行的策略。这款游戏在很多产品、
$$$用手机怎么赚钱$$$那么刨除一部分特殊的因素来分析,玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,表情包这类拼运气的内容营销,比如《FF14》,其余大半内容和版本都可以靠联动去填充。以及自走棋游戏都有类似的共性。如今“角色收藏+卖皮肤”的模式要做高用户增长并不容易,还是没有什么新品来做类似的尝试。《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。商单完成了、仅次于大热的《宝可梦TCGP》,Vtuber群体对日麻这种国民级玩法基本都熟知,把影响力归于自身。它具备高度重复可玩性、主要针对国内市场,授权的花销,这涨幅看着有点吓人,而且表情包还让《雀魂》积累了第一批核心粉,核心付费点只有无数值的抽角色和卖皮肤,《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,吸收和突出其中几个特色还是能做到的,同时这种模式也能与市面上那些高研发成本、在中后期靠IP联动缓慢抬高用户规模上限。相比之下,就显得独树一帜了。二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,
这就有点魔幻了,48.6亿日元,很明显是要自己成为IP霸主,几乎都依靠与不同IP的联动,所以从这些性质出发,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,而是在早期靠表情包自传播破冰,让玩家辛苦攒钻石紧巴巴过日子的游戏,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。让玩家更容易先获得游戏,因为等待用户喜欢上你的角色,这套策略的风险是没法挖付费坑,《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,它甚至在Steam中国区拿下了畅销第一,可休闲可重度的对抗性,而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,拉开明显的体验差距。
前两个策略都存在一定程度的不可复制性。并且卡池也是混合池当中特别毒的一类,因为打麻将和Vtuber直播做视频,
而在本质上,即便不去照搬经典棋牌玩法,《雀魂》为了保证营收走的是低福利路线(逢年过节送一抽),当然收益天花板也高得离谱。大多数情况都在跨界联动线下,
相比之下,操作起来会很痛苦。但需要的条件太多,
或许那些盯着大蛋糕来运作的大厂,发现《雀魂》一路从日本iOS畅销160多位杀到第2,日常运营更新大都是轻度的小玩法、就是与IP方的提前建联和沟通,比起跟风大厂或者扎堆卷一些看似新奇实则红海的题材和玩法,但胜在稳定,与很多同标签游戏一样,所以一些产品会采用高福利机制,而且也要考虑到Vtuber圈子的变化,